Balanse under gange på tredemølle i et virtuelt miljø: En pilotstudie

Fagartikkel i Fysioterapeuten 2/2020. 

Håkon Foss Andersen, BSc. Fysioterapeut. Forskergruppen bevegelse og funksjon, Institutt for helse og funksjon, Høgskulen på Vestlandet. Fysioterapeut ved Laguneparken Fysioterapi. Hfa@laguneparkenfysioterapi.no 

Martin Flesland, BSc. Fysioterapeut. Forskergruppen bevegelse og funksjon, Institutt for helse og funksjon, Høgskulen på Vestlandet. Fysioterapeut og fysisk trener ved Fysioterapeutane Sartor og SK Brann. Martin.flesland@brann.no 

Kjersti Thulin Wilhelmsen, førsteamanuensis, ph.d. Forskergruppen bevegelse og funksjon, Institutt for helse og funksjon, Høgskulen på Vestlandet.

Lars Peder Vatshelle Bovim, høgskulelektor, MSC., Forskergruppen bevegelse og funksjon, Institutt for helse og funksjon, Høgskulen på Vestlandet.

Liv Heide Magnussen, professor, ph.d., Forskergruppen bevegelse og funksjon, Institutt for helse og funksjon, Høgskulen på Vestlandet.

Grethe Indredavik, Høgskulelektor MSc., Forskergruppen bevegelse og funksjon, Høgskulen på Vestlandet. Korresp. forfatter. gind@hvl.no

Denne fagartikkelen er fagfellevurdert etter Fysioterapeutens retningslinjer, og ble akseptert 7.januar 2020. Ingen interessekonflikter oppgitt. Det oppgis delt 1.forfatterskap mellom Flesland og Foss Andersen.

Sammendrag

Bakgrunn: Dynamisk balanse er en forutsetning for å mestre endringer i hverdagslig gangaktivitet. Studier har vist at dynamisk balanse kan påvirkes ved å kombinere kognitive og motoriske aktiviteter under gange på flatt gulv/underlag. 

Formål: Å undersøke hvordan dynamisk balanse påvirkes hos unge, funksjonsfriske personer som gjennom et skjermbasert virtuelt miljø utsettes for kognitive, visuelle og auditive utfordringer under gange på tredemølle. Dynamisk balanse er her presentert som endring i gangparameter. 

Metode: Foretrukken ganghastighet ved gange på gulv (GG) ble benyttet på tredemøllen. Etter fire minutter tilvenning (T) startet en bredformat film fra et bysentrum. Måling av gangen ble gjort i fire situasjoner som i varierende grad kombinerte visuelle og auditive stimuli med kognitive oppgaver fra fire innlagte situasjoner (VM1-4). Et akselerometer festet på ryggen registrerte skrittlengde (cm) og kadens (skritt/minutt). Gangratio (skrittlengde/kadens) ble beregnet. 

Resultat: Ti unge voksne (23±2 år, BMI 23.8±1.4, kvinner: 5) deltok. Det var ingen endringer i dynamisk balanse fra GG til T (p>0.05). Under VM1 var kadens økt, mens under VM2, den mest komplekse situasjonen, var både skrittlengde og gangratio redusert, med en økning i kadens (p<0.05). 

Konklusjon: Resultatene tyder på at deltakerne tilpasset seg til utførelse av oppgaven, og at den dynamiske balansen til en viss grad ble påvirket. 

Nøkkelord: Balanse, gange, virtuelt miljø

Abstract

Balance during walking on a treadmill in a virtual environment: A pilot study

Background: Dynamic balance is a prerequisite for coping with changes in everyday walking activity. Studies have shown that dynamic balance can be affected by combining cognitive and motor activities during walking on flat surfaces.

Purpose: To investigate how dynamic balance is affected in young, healthy people who, through a screen-based virtual environment, are exposed to cognitive, visual and auditory challenges while walking on a treadmill. Dynamic balance is presented as a change in gait parameter.

Method: The preferred walking speed when walking on the floor (GG) was used on the treadmill. After four minutes of habituation (T), a wide-format film from city centre was shown. Registration of walking was undertaken in four planned situation, which to varying degree included visual and auditory stimuli in combination with cognitive tasks (VM1-4). An accelerometer attached to the lower back recorded step length (cm) and cadence (step/minute). Walk ratio (stride length/cadence) was calculated.

Results: Ten young adults (23 ± 2 years, BMI 23.8 ± 1.4, women: 5) participated. There were no changes in dynamic balance from GG to T (p> 0.05). During VM1, cadence was increased, while during VM2, the most complex situation, both step length and walk ratio were reduced, with an increase in cadence (p <0.05).

Conclusion: The results indicate that the participants adapted to the task and that the dynamic balance to some extent, was affected.

Keywords: Balance, walking, virtual environment

Please read the full-text article in Fysioterapeuten eblad (Open Access)

Powered by Labrador CMS